Socles est un didacticiel multimédia basé sur les recherches en psychologie cognitive et en éducation qui couvrira tout le programme depuis la maternelle (GS) jusqu’au bac.

Le produit comprend aujourd’hui déjà plus de 150 activités, en mathématiques, français et exploration du monde.

Un gestionnaire d’apprentissage guide de manière dynamique l’apprenant, qui peut avancer de manière autonome sans l’accompagnement d’un adulte. Ce gestionnaire s’adapte aux besoins de l’apprenant. De plus, une option d’accès direct à chacune des activités a été implémentée.

Chaque activité se focalise sur une compétence spécifique, souvent complexe, commençant par une explication du concept enseigné et de l’interface spécifique à l’activité.

Les exercices et problèmes proposés dans chaque activité sont générés en temps réel. La technique semi-aléatoire sous-jacente permet d’éviter les exercices répétitifs, même en cas de retour à l’activité.

En cas d’échec dans un exercice, des outils d’intelligence artificielle proposent une aide multimédia adaptée à l’apprenant, basée sur les fruits de la recherche en didactique. En cas d’échec répété, la solution en temps réel de l’exercice est générée par la machine.

En cas de résultats médiocres, une activité de rattrapage est proposée, permettant à l’apprenant de se remettre au niveau.

Socles est en phase d’évaluation formative dans des écoles et chez des particuliers, ce qui permet de corriger et d’améliorer le produit. Les remontées de terrain sont très positives, et les enseignants utilisant Socles demandent de continuer à l’employer l’année suivante.

Exemples

« Le xylophone »

(construire un ensemble de n éléments) : l’apprenant doit construire un ensemble de n éléments.

Dans une vision multidisciplinaire, après avoir réussi d’autres activités liées au dénombrement et à la construction d’un ensemble, l’apprenant doit jouer n notes de musique sur un xylophone virtuel. En cas d’erreur, le programme rejoue ce qu’a fait l’apprenant, tout en comptant à haute voix le nombre de notes, puis invite l’apprenant à jouer cette fois-ci le nombre exact de notes.

En fin d’activité, l’apprenant est invité à jouer librement du xylophone virtuel.

« La tour »

(recopier un modèle 3D) : l’élève doit copier un modèle.

​Les évaluations formatives montrent que certains apprenants sont plus à l’aise avec le mode « click-and-put » et d’autres avec le mode « drag-and-drop ». Ne proposer qu’un des deux modes entraînerait des échecs « artificiels ». En conséquence, un mode mixte d’interaction a été implémenté, les deux modes fonctionnant simultanément de façon implicite.

« Les singes »

(construire un ensemble de n éléments) : L'apprenant doit construire l'ensemble

L’apprenant construit un ensemble, avec la possibilité de rectifier sa réponse. Le programme ne réagit qu’après que l’apprenant ait cliqué sur le bouton « J’ai fini ». Ainsi, l’apprenant est appelé à vérifier sa réponse avant de la confirmer.

En fin d’activité, un clip sur les singes enrichit les connaissances.

« La galerie des images »

(reconnaissance auditive de syllabes) : l’apprenant doit indiquer tous les mots qui commencent par une syllabe donnée.

Les exercices proposés, comme dans toutes les activités, sont semi-aléatoires. Les erreurs sont adaptées à chaque syllabe étudiée, de manière à bien la distinguer de syllabes proches (pour « ba », on aura des mots commençant par « pa » ou par « va »)

« Le concert des nombres » 

(addition de cardinaux de sous-ensembles) : l’apprenant doit composer un ensemble d’un cardinal donné, à partir de sous-ensembles.

Cette activité traite du sujet central de la notion de nombre, le séparant distinctement de la notion de comptage-numérotation. De plus, il y a le plus fréquemment plusieurs réponses correctes possibles à un même exercice, ce qui évite la conception erronée qu’en mathématiques, il n’y a qu’une seule réponse à une question donnée.

La réussite de l’apprenant entraîne l’éclairage la scène, et l’orchestre joue un court extrait musical.

« Les animaux de la savane » 

(connaissances générales): l’apprenant est appelé à reconnaître un animal spécifique parmi différents animaux de la savane.

Un clip explique ce qu’est la savane, puis le programme présente différents animaux de la savane en les nommant. Ensuite, l’apprenant est appelé à reconnaître ces animaux parmi d’autres. En cas d’erreur, le programme donne une brève définition de l’animal sur l’image duquel l’apprenant a cliqué, puis une brève définition de l’animal qu’on lui a demandé d’indiquer. Après la bonne réponse, un clip sur cet animal est présenté.

Configuration minimum requise

Socles fonctionne sous Windows 7, 8 et 10, sous Androïd (tablettes, téléphones 4ème génération, etc.), ayant 2 Mb de RAM ou plus.

Dans sa version expérimentale, Socles fonctionne comme une application Androïd ou un programme Windows, qu’il est nécessaire de le télécharger sur l’appareil ou le PC de l’utilisateur.

Le programme Windows et l’application Android comportent une gestion d’utilisateurs qui permet à plusieurs apprenants d’utiliser un appareil unique.

Socles

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